Conocidas son las historias de deportistas como Tomás González, Kristel Köbrich o “Las Marcianitas” quienes en base a puro esfuerzo lograron destacar en sus deportes, incluso llegando a lo más alto del mundo. Aún con esos palmarés, los recursos escasean. Pero hay otras que son más desconocidas, como los dos ganadores del EVO 2015, quienes llegaron a ser campeones mundiales en 2 juegos de pelea. En este reportaje mostraremos parte de la realidad chilena en los Esport y cómo desde la precariedad logran salir jugadores de talla mundial.

Por Lucas Calderón, Eduardo Cárdenas y Felipe Riffo

Los esport o deportes electrónicos se han vuelto uno de los fenómenos tecnológicos más importantes de la década con juegos competitivos como League Of Legends (2009) o Fortnite (2017)  llamando a millones de jugadores a nivel global. Incluso llenando estadios donde se  reúnen a jugar en partidas de forma profesional como si de estrellas del deporte se tratasen. 

A nivel global el crecimiento ha sido de forma gradual, con cada vez más audiencia viendo estas partidas en línea.  De acuerdo al sitio de estadísticas de Esport Newzoo, llegaría a 645 millones de espectadores en todo el mundo para el año 2022. Si se considera la cantidad de audiencia que había en el 2017 -de 335 millones-, es sorprendente el rápido crecimiento de esta industria, que este año llegó a pasar el billón de ganancias dentro del mercado de acuerdo a New Zoo.

Un caso significativo de esto fue el que reportó CNN Chile donde el Superbowl de este año tuvo 103 millones de espectadores, mientras que en el 2017 el mundial de League of Legends llegó a los 390 millones de espectadores por streaming, demostrando así la gran popularidad que ha adquirido esta actividad.

Crecimiento audiencia
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Latinoamérica y Chile no han quedado exentos de tal fenómeno, tal como contó en 2018 a Emol el director ejecutivo de mercados emergentes de Riot Games, Hasan Colakoglu. Indicó que “el escenario latinoamericano y en específico el chileno han sido aquellos con el crecimiento más rápido. Nosotros aún creemos que hay más potencial para crecer y pensamos que en los próximos años seguiremos aumentando nuestro campo de jugadores”. 

En ese mismo año Riot Games reportó la existencia de 8 equipos profesionales de 40 jugadores cada uno dentro del país, tal cantidad de jugadores se debía a que de acuerdo a Colakoglu en entrevista con Emol: “Chile tiene condiciones como una tecnología estable y una población joven que está interesada en el gaming”. 

Pero no todos los sectores del esport nacional poseen ese nivel económico o de personal. Existe un grupo de jugadores y jugadoras profesionales que no han sido apoyados por las empresas a pesar de que muchos de ellos son de los mejores del mundo. Estos son los y las jugadoras de juegos de pelea en Chile.

Los inicios de la comunidad fighting


Street FIghter V – streetfighter.com

El juego de pelea posee un concepto muy simple pero de infinitas variables: dos o más jugadores controlan a personajes virtuales que se enfrentan hasta que uno se queda sin vida, la cual es representada por una barra de salud (encontrada generalmente en parte de arriba de la pantalla) que se va vaciando a medida que el personaje recibe daño.

Los orígenes de la comunidad competitiva global que gira en torno a estos juegos vendría desde la aparición de los arcades a inicios de los 80 y con juegos como Street Fighter II estrenados en 1991.

De acuerdo a Bastian “McFly” Rojas, director de la organizadora de torneos Elite Tournament Chile (ETC), en conversación con nosotros, a finales de los 90 este fenómeno ya estaba inserto en Chile, con una comunidad de torneos de barrios de jugadores de King Of Fighters 98. “Fue el primer juego que me motivó a ser mejor que otros… competía en mi barrio, salia a distintos locales de arcade y también fue el primer juego que me motivó a hacer torneos”.

La organizadora ETC nace por el juego Mortal Kombat IX, en un torneo realizado en los juegos Diana, en 2011. Este tipo de locales ha sido un punto de partida para la organización de torneos en la escena de los juegos de pelea.

Otro ejemplo donde se puede apreciar actividad de la comunidad de los fighting games es  el local Dream Match, lugar que se dedica principalmente a alojar torneos de distintos juegos de pelea. De acuerdo a su dueño Marco Quiñinao:

“Por ahí por el año 2014 -yo he sido siempre fanático de los videojuegos-, puntualmente ese año, yo iba siempre a los Chucky Games (metro Los héroes) y por x motivo, no fue más (…) Entonces yo tenía 2 máquinas y surgió la idea y la necesidad, por parte mía y de un amigo, de tener un espacio habilitado con consolas y arcade, y con un enfoque netamente fighting games, con juegos de pelea, como el Street (Fighter), KoF (King Of Fighters)”.

“Surgió la idea y la necesidad, por parte mía y de un amigo, de tener un espacio habilitado con consolas y arcade, y con un enfoque netamente fighting games”

Nivel Profesional, recursos amateur

Con los años el nivel tanto de torneo como de jugadores/as ha ido mejorando de forma constante. Los ejemplos más notables e importantes son Gonzalo “Zero” Barrios y Nicolás “Kaneblueriver” González, campeones del EVO de Smash Bros Wii U  y Ultimate Marvel vs Capcom 3, ambos en 2015 respectivamente.


Nicolás González – instagram: @kanebluerivercl

Sin embargo, ambos tienen realidades dispares. Gonzalo actualmente reside en Estados Unidos y se dedica al streaming, donde este año dejó el Smash competitivo. Por otro lado, Nicolás sigue compitiendo en distintos juegos de pelea, pero busca constantemente viajar porque vivir de la competencia en Chile no le resulta viable.

Sin duda que el nivel de jugadores y jugadoras chilenas tiene mucho potencial, pero a la hora de la organización de torneos y repartición de recursos se queda corto. Son distintos factores los que provocan que la producción y asistencia a torneos no sea como la de países más desarrollados en el tema (por ejemplo Estados Unidos o Japón). 


Gonzalo Barrios – instagram: @zerowondering

A esto se refiere Klausen Hans, director multimedia, encargado de comunicaciones y de contenido Esport de Control.vg: “Quizás todavía falta un poco de cultura del tema de los Esport, porque estamos viendo torneos que se hacen a nivel local, torneos gratuitos, donde la gente no va. Si bien la gente le gusta el Esport, ver partidas de equipos más amateur quizás no es tan atractivo para el público en general y eso quizás perjudica un poco el crecimiento que puedan tener nuevos equipos y nuevas figuras”. 

Control.vg nace como un medio de comunicación dedicado al mundo de los videojuegos y los Esport, el primero enteramente dedicado en Chile. Hans opina que el poco apoyo a estas comunidades “también es un poco la falta de intentar comunicar más masivamente lo que se está haciendo, mucha gente no sabe que hay competencias amateur de Overwatch, League of Legends de CounterStrike o de fighting games”.

El auspicio de la marca es, tal como menciona Klausen, la forma de financiación principal que posee un jugador de Esport común y corriente. Esto coincide con los datos de Newzoo donde en el billón de dolares que produce actualmente el campo del Esport, la gran mayoría de esas ganancias viene del bolsillos de empresas que auspician estos eventos.

Financiación Esports
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Desde una perspectiva más experiencial hablamos con Paula “Clavita” Moraga, competidora de Super Smash Bros Melee (Nintendo GameCube). Para el primer torneo que asistió “hicieron publicidad en las micros y en muchas partes y fuimos con mis amigos jurando que nos íbamos a ganarnos el torneo porque éramos muy buenos, y nos destruyeron. Pero ése fue mi primer torneo y quedé enamorada de la escena del Smash en Chile”.

El torneo era Road to Japan, realizado en la facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas de la Universidad de Chile a finales de abril del 2015. Desde entonces qué Moraga ha ido compitiendo en la escena nacional. 

Nos cuenta que su meta más próxima es quedar dentro de los top 15 en el ránking nacional, objetivo que espera obtener a final de año. Con respecto a sí un jugador o jugadora tiene un nivel superlativo y quiere vivir de ello comentó:

“Lamentablemente, si el chileno es muy bueno y se quiere profesionalizar, se tiene que ir porque acá en Chile es imposible ser campeón mundial por mucho tiempo sólo jugando en Chile (…) por ejemplo, los mensuales de Melee son de 20 personas y en Estados Unidos, en muchos estados, hay mensuales que superan las mil”.

Por lo tanto, si bien son varios los factores que influyen a la hora de desarrollar la escena competitiva en nuestro país, una que es clave es la visibilidad y apoyo/asistencia a los torneos. Si más gente asiste, más recursos quedan y se invierte en streams o setups, mejorando la calidad de producción de estos.

“Se necesita un nivel así para que las marcas y los otros países nos tomen en serio, vean nuestros streams (…) sin gente es difícil, difícil subir el nivel y difícil conseguir financiamiento”, concluye Paula Moraga.

El futuro de la pelea

Anteriormente mencionamos a Gonzalo Barrios (Zero) como uno de los grandes jugadores chilenos. Barrios -el chileno más exitoso en los esports hasta el momento– registra ganancias de un total de $181.905 dólares (aproximadamente 125 millones de pesos). Si calculamos lo ganado dividido los años desde que está activo (2012 según esportsearnings.com), nos daría que ha ganado un sueldo promedio de 1 millón 400 mil pesos. Nada mal si lo comparamos a la realidad chilena.

Sin embargo, es el único chileno en esa posición. Quien lo sigue en el ránking es Felipe Zúñiga (Killer), antofagastino jugador de Starcraft II, que ha ganado un total de $39.600 dólares (unos 27 millones de pesos). Está activo desde el 2010 y si aplicamos el mismo cálculo su sueldo sería de unos 250 mil pesos en promedio. Menos de un sueldo mínimo.

¿Qué queda entonces para los y las jugadoras de la comunidad? la situación chilena es una que tiene posibilidades de crecer en conjunto con el contexto global. Dusan Haro, oriundo de Punta Arenas, analista de datos en Alemania y ex jugador competitivo de Super Smash Bros. Melee, da algunas claves de cómo poder llegar a surgir en el competitivo.

En ese sentido, la motivación se hace esencial para ir subiendo el nivel y llegar a competir a un nivel más alto. Haro recalca en la importancia de buscar oportunidades en las comunidades locales.

El futuro es incierto pero al menos se puede esperar que la sociedad no haga oídos sordos a este fenómeno creciente. Con eventos ya instaurados como el Festigame es claro de que las generaciones actuales y futuras tienen ya inserto la cultura de los videojuegos. 

Con esa inserción de la cultura gamer dentro de las tendencias actuales, vienen también los Esport y con lo ya demostrado, no sería de sorprender si con los años las ganancias aumentan y los grupos de entusiastas se agranden exponencialmente dentro del país. Solo queda ver, sorprenderse y apoyar a las comunidades locales.

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